RF Online Database
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レベル[]

  • レベル上昇ではHP/FP/ST、熟練上限値しか増加しません。
  • 経験値取得のためには、以下のいずれかを満たす必要があります。
  1. レベル差が-3~+10のモンスター(ピットボスは除く)に1%以上のダメージを与える。
  2. レベル差が-3~+10のモンスターを完全に倒す。
  3. 一定範囲内にいるパーティーメンバーが2を満たす。
  4. クエストをクリアして報酬として経験値を受け取る。
  • レベル8以上から、モンスターに倒されると、ペナルティとして経験値が減少することがあります。
    (経験値が多いほど、レベル差が高いほど、より多くのペナルティを受ける可能性が増えます。
    最大で20%まで経験値が減少しますが、ペナルティによってレベルが減少することはありません。)
※ 戦っても経験値を獲得できない敵の名前はグレーで表示されます



熟練度[]

  • 熟練度取得のためには、成長させる能力によって異なる条件を満たす必要があります。
  • また、プレイヤーや対象のレベルによって増加率が上下します。
  • 戦闘不可地域で補助系スキル・フォースを使用しても熟練度は得られません。
  • スキルでは各級位の熟練度が上限に達すると各スキルの熟練度は上がらなくなります。
  • フォースでは各級位の熟練度が上限に達すると戦闘熟練のフォースの熟練度は上がらなくなります。
  • ダメージによって上昇させる熟練の場合、最大HPの1%以上のダメージが必要です。
    1%以上のダメージを与えられず熟練度が上げられなくなった場合はFAQを参照してください。


  • 各熟練度詳細
熟練度 効果(能力UP等) 成長条件 備考




近接 STの増加
近接攻撃力の増加
近接攻撃
近接スキル使用
高Lvの近接装備に必要
遠隔 STの増加
遠隔攻撃力の増加
遠隔攻撃
遠隔スキル使用
高Lvの遠隔装備に必要
ランチャー ランチャー攻撃力の増加 ランチャー攻撃
攻撃スキル使用
アクレシア限定
高Lvのランチャー装備に必要
機甲装備 機甲で攻撃 ベラート限定
機甲装備に必要
召喚 種族特化技能参照 コラ限定
高Lvのアニムスコア装備に必要
フォース フォース使用 ベラート/コラ限定
高Lvのフォース装備に必要
シールド ブロック率の増加 ブロック成功 高Lvの盾装備に必要
防御 HPの増加
回避率の増加
攻撃を受ける




武器/盾 制作の成功率の上昇 高Lvの製作成功 高Lvの制作に必要
アイテム製作参照
防具 制作の成功率の上昇 高Lvの製作成功 高Lvの制作に必要
アイテム製作参照
矢/弾 制作の成功率の上昇 製作成功 高Lvの制作に必要
アイテム製作参照





各級位 FPの増加
スキル/フォース攻撃力の増加
スキル/フォース使用 上位の級の開放に必要
各スキル スキル効果の上昇
持続時間の増加(補助系)
スキル使用
各フォース フォース効果の上昇
持続時間の増加(補助系)
フォース使用



  • 獲得熟練度量
プレイヤーキャラレベル 備考
1~9 10~19 20~29 30~39 40~49 50~59 60~
補助スキル/製作 5 10 15 20 25 30 35 聖/闇の各フォースは1/5
レベル差 -3~+1 5 10 15 20 25 30 35
+2 10 20 30 40 50 60 Lv11以上の対象のみ
+3 15 30 45 60 75 90 105 Lv21以上の対象のみ
+4 20 40 60 80 100 120 140 Lv31以上の対象のみ
+5~+10 25 50 75 100 125 150 175 Lv41以上の対象のみ
※ 遠隔スキルの入手熟練度はほかの熟練度の2倍になります。
※ フォース、各スキル、各フォースの熟練度上昇はメッセージログに表示されません。
※ モンスターLvについてはモンスター参照。
※ プレイヤーキャラレベルとレベル差の詳細はこちら参照。


貢献度[]

貢献度

  • 他種族を倒したり、逆に倒されたり、クエストによって増減する(自種族同士のPKでは増減しない)。
  • 自分よりも貢献度の高い相手を倒すと、より多くの貢献度が増加するが、逆に低い相手に倒されるとより多くの貢献度が減少する。
  • 30日以上ゲームにログインしていないキャラクターは、次回ログイン時に貢献度が減少する。
  • 貢献度は階級・種族ランキング・ギルドランキングに影響する。


  • 貢献度増加量 = 0.5 + 500 * (10000 + 相手貢献度) / (10000 + 自分貢献度) (仕様変更のため、要再検証)
  • 貢献度増加量 1: 貢献度減少量2
  • 相手貢献度 ≦ 貢献度増減量 ≦ 1


  • 基本的には相手の貢献度以上のポイントは得られないが、相手の貢献度が1未満の場合は1だけ得ることが出来る。
    この場合を除いては、自分と相手の貢献度増減量は等しいので、ゲーム内の総貢献度量はクエストによってのみ変動することになる。
  • 1日の貢献の減少には上限があり、PKされた合計で-3%分以上は減少しない。PKしての+分は含まれない。(貢献リセット0:00)


階級

  • 階級はLvと種族内での相対的な貢献度量によって決定され、チャットの際に名前の左に表示される。
  • 階級は種族ランキング・一部クエストの発生条件に影響する。
  • 4階級以上のキャラクターは種族長への立候補が可能。
階級 ACE
Lv 1~ 10~ 20~ 30~ 35~ 40~ 45~ 50~


種族ランキング

  • 階級と貢献度によって順位が決定。
  • 優先度は階級の方が上で、いくら貢献度が高くても階級が低いと高ランクにはなれない。
  • 一定期間ログインしていないキャラクターはランキングから除外される。
  • 各種族の種族管理人から確認可能で、毎日00:00に更新される。


PVPポイント

  • 2次転職したキャラクターは、PvPの結果によってPVPポイントが増減するようになる。
  • 臨時ポイントは当日のポイントの累積で、毎日24時に確定ポイントへ反映される。
  • 当日の臨時ポイントがマイナスの場合はその分だけ確定ポイントも減少する。
  • 貯まった確定ポイントは種族管理人の販売するP級武器の購入に使用できる。
  • 確定ポイントがマイナスになった場合は、種族管理人の「確定ポイント復旧」で0まで回復が可能。
  • 確定ポイント復旧にはタリックが使用され、その種類によって回復量が変化する。
    ※ 確定ポイントがマイナスの状態ではPVPポイントを得られない。
    ※ 他種族の中立地帯ではPVPポイントを得られない。
    ※ 同一キャラクターから連続でPVPポイントを得ることはできない。
    ※ 1日のポイント増減量には上限がある。

ステータス[]

状態情報[]

HP

  • 攻撃を受けると減少し、0になると行動不能になる。
  • 一部スキルを使用するのに必要。
  • Lv、防御熟練度の上昇によって増加する。
  • HP = 80 + 20 * (上昇倍率 + 防御熟練)^(1/2) * Lv


FP

  • スキル/フォースを使用するのに必要。
  • Lv、スキル/フォース各級位熟練度の上昇によって増加する。
  • FP = 40 + 5 * (上昇倍率 + 級位熟練※) * Lv^(1/2)


※ スキル/フォース各級位熟練度と表の値を乗算して合計したもの

等級 アクレシア ベラート & コラ
近接 遠隔 近接 遠隔 聖/闇
初級 0.125000 0.166666 0.028125 0.037500 0.100000 0.018750 0.028125 0.028125 0.018750
中級 0.125000 0.166666 0.028125 0.037500 0.100000 0.018750 0.028125 0.028125 0.018750
上級 0.125000 0.166666 0.028125 0.037500 0.100000 0.018750 0.028125 0.028125 0.018750
最上級 0.125000 - 0.028125 - 0.100000 0.018750 0.028125 0.028125 0.018750


ST

  • 走る(Crl + W で切り替え)ことによって消費し、0になると走れなくなる。
  • 一部スキル/フォースを使用するのに必要。
  • 近接熟練度、遠隔熟練度の上昇によって増加する。
  • ST = 160 + 2.5 * (上昇倍率 + 0.2 * 近接熟練 + 0.8 * 遠隔熟練) * Lv^(1/2)



上昇倍率

  • HP/FP/STの上昇量に影響し、転職によって加算されていく。
    そのため、転職経路によっては同じクラスでもステータスに差が出る場合もある。
  • HPなら防御熟練、FPならスキル/フォース各級位熟練、STなら近接・遠隔熟練が、
    それぞれ上昇倍率分だけデフォルトで加算されていると考えるとよい。


(例)ベラートウォーリアで、デスペラード → ヒドゥンソルジャーと転職した場合
   ・ウォーリア(HP:20)
   ・デスペラード(HP:+5、ST:+10)
   ・ヒドゥンソルジャー(HP:+10、ST:+15)
   ・上昇倍率合計(HP:35、ST:25)


   Lv50、近接熟練GM、遠隔熟練GM、防御熟練GM、近接・遠隔スキル初中上級50で
   HP = 80 + 20 * (35 + 99)^(1/2) * 50 = 11655
   FP = 40 + 5 * (0 + 0.13125 * 50 + 0.86875 * 1) * 50^(1/2) = 302
   ST = 160 + 2.5 * (25 + 0.2 * 99 + 0.8 * 99) * 50^(1/2) = 2352



クラス 上昇倍率
アクレシア ベラート コラ HP FP ST




ウォーリア 20 0 0
デストロイア コマンド チャンピオン +40 +5 +5
グラディウス マイラー ナイト +60
パニッシャー バーサーカー テンプルナイト +40 +5 +5
アサルター アームズマン ガーディアン +60 +10 +5
マーセナリー シールドマイラー ブラックナイト +80




レンジャー 5 0 5
ガンナー デスペラード アーチャー +5 +10
スカウト スナイパー ハンター +15
ストライカー ヒドゥンソルジャー アドベンチャラー +10 +15
ディメンター センティネル スティーラー +5 +15 +5
ファントムシャドウ インフィルトレイター アサシン +15 +5 +5








スピリチュアリスト 0 10 0
サイファー +5 +5
チャンドラ +15
キャスター +5 +15
サマナー +5
ウィザード ウォーロック +15 +20
アストラリスト ダークプリースト +15 +10
ホーリーチャンドラ グレイザー +5 +5






スペシャリスト 0 0 0
エンジニア クラフトマン クラフトマン
ドライバー
サイエンティスト メンタルスミス アーティスト +15
バトルリーダー アーマーライダー +5



防御ゲージ

  • 攻撃を受けると減少し、減少すると恩恵・慈悲のタリックの効果が弱くなる。
    (アップグレードを行っていない防具には影響しない。)
  • 回避及び盾によるブロック時はゲージが通常の1/3減少する。


通常攻撃・フォース攻撃

  • 攻撃力には近接通常攻撃、近接スキル攻撃、遠隔通常攻撃、遠隔スキル攻撃、フォース攻撃の5種類がある。
  • 近接通常攻撃は近接武器(とスタッフ)装備時、遠隔通常攻撃は遠隔武器(とランチャー)装備時にそれぞれ表示される。
  • スキル攻撃は表示されないが、クイックチャージなどの特殊なスキル等使用時以外は通常攻撃=スキル攻撃と考えてよい。
    (スキル攻撃に影響しないものについて要検証)


  • 攻撃 = 武器攻撃 × (1.0 + 補正合計)


(例)ストロング(+10%)、無知+5(+80%)、ワイルドレイジGM(+30%)、バーストポーション(+50%)の場合
   武器攻撃 × (1.0 + 0.1 + 0.8 + 0.3 + 0.5) = 武器攻撃 × 2.7


平均防御

  • 平均防御が高いほど受けるダメージが減少する。
  • 実際にはヘッド・ボディ・レッグ・アーム・ブーツのそれぞれの部位によって防御と命中率が異なる。
    なので、平均防御が高くても、特定の部位の防御が低いと、高ダメージを受ける可能性もある。
  • 「各部位の防御 × 命中係数」で算出された値の合計が補正なしの平均防御となる。
    (シールドは、全部位に対して効果がある)


  シールド 部位
ヘッド ボディ レッグ アーム ブーツ
係数 0.5000 0.1140 0.1090 0.1000 0.0888 0.0840


  • 各部位の防御 = (各部位の防具防御 + シールド防御) ÷ 2
  • 平均防御 = 防具防御 × (1.00 + タリック補正合計) × (1.00 + その他補正合計)
    ※ タリックの補正は各部位だけではなく全身に適用される


(例)全身恩恵+4(+50%×5)、シールド恩恵+5(+80%)、ヒフノティックパワー(+120%)、ウィークネスLv4(-50%)の場合
   防具防御 × (1.0 + 0.5 × 5 + 0.8) × (1.0 + 1.2 - 0.5) = 防具防御 × 7.31


対象防御

  • 対象防御が高いほど受けるダメージが減少する。


  • 平均防御との違いは、平均防御はダメージを減算させるのに対して、対象防御はダメージを除算させる。 (要検証)
    そのため、高い攻撃力の相手からダメージを抑える場合には対象防御を優先させた方がよい。


攻撃速度

  • 通常攻撃の間隔、攻撃速度が1.00の状態で1秒に一回攻撃する。
  • 攻撃速度には、近接・遠隔・ランチャーそれぞれに攻撃速度があり、装備やスキル/フォースによって増減する。
  • 近接の場合は近接武器(とスタッフ)装備時、遠隔の場合は遠隔武器、ランチャーの場合はランチャー装備時にそれぞれ表示される。


命中

  • 命中には近接通常命中、遠隔通常命中、スキル命中、フォース命中の4種類がある。
  • 近接通常命中は近接武器(とスタッフ)装備時、遠隔通常命中は遠隔武器(とランチャー)装備時にそれぞれ表示される。
  • スキル命中とフォース命中は表示されない。
    (スキル命中、フォース命中に影響しないものについて要検証)


回避

  • 高ければ高いほど攻撃を回避できる確率は高くなるが、完全に全ての攻撃を回避することはできない。
  • また、範囲攻撃についてはターゲッティングした対象に命中すると、範囲内の対象全てに命中する性質があり、
    この場合は回避がいくら高くても命中率には影響しない。
    (命中と回避との関係について要検証)

耐性情報[]

防御耐性を軸にした整理

  • 火耐性 → 火属性のダメージ微小減少、土属性のダメージ大幅減少、水属性のダメージ大幅増加
  • 水耐性 → 水属性のダメージ微小減少、火属性のダメージ大幅減少、風属性のダメージ大幅増加
  • 土耐性 → 土属性のダメージ微小減少、風属性のダメージ大幅減少、火属性のダメージ大幅増加
  • 風耐性 → 風属性のダメージ微小減少、水属性のダメージ大幅減少、土属性のダメージ大幅増加


攻撃属性を軸にした整理

  • 火属性 → 火耐性でダメージ微小減少、水耐性でダメージ大幅減少、土耐性でダメージ大幅増加
  • 水属性 → 水耐性でダメージ微小減少、風耐性でダメージ大幅減少、火耐性でダメージ大幅増加
  • 土属性 → 土耐性でダメージ微小減少、火耐性でダメージ大幅減少、風耐性でダメージ大幅増加
  • 風属性 → 風耐性でダメージ微小減少、土耐性でダメージ大幅減少、水耐性でダメージ大幅増加


まとめ

  • 火 > 土 > 風 > 水 > 火


ダメージ増減 防御耐性



微小減少 大幅減少 大幅増加 変化無し
大幅増加 微小減少 変化無し 大幅減少
大幅減少 変化無し 微小減少 大幅増加
変化無し 大幅増加 大幅減少 微小減少


ダメージ計算

  • 火属性ダメージ増減率 = 100 * (火耐性 / -1125 + 水耐性 / -125 + 土耐性 / 125)
  • 水属性ダメージ増減率 = 100 * (水耐性 / -1125 + 風耐性 / -125 + 火耐性 / 125)
  • 土属性ダメージ増減率 = 100 * (土耐性 / -1125 + 火耐性 / -125 + 風耐性 / 125)
  • 風属性ダメージ増減率 = 100 * (風耐性 / -1125 + 土耐性 / -125 + 水耐性 / 125)


  • 全耐性均等に上げた場合は大幅減少部分と大幅増加部分が打ち消され、全属性のダメージが微小減少となる。

(例) リデュースレジストGM(全耐性-50)の場合

100 * -50 / -1125 = 4.44 (%)
火耐性50、他耐性0で、土属性攻撃を受けた場合
100 * 50 / -125 = -40 (%)
ただし、この場合は水属性攻撃ダメージも40%増加する。
※ 耐性によるダメージ増減は、対Mobでも対人でも変わらない。
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